Школа танцев "Зодиак"

Связи

E-mail Печать PDF
СВЯЗИ



Связи… Не сексуальные, а физические – указывающие на родство всех пауэрмувов, на некую базу, существующую в корне всех движений.

Так. В пауэре существует примерно семь разных основных категорий движения (все остальное – их вариации):

1) Turtle’ы – все float’ы основаны на похожих принципах
2) Headspin’ы – elbowspin’ы, backspin’ы, handglide’ы
3) Airtrack’и – airflare’ы, airmill’ы
4) Flare’ы - virgin flare’ы (со сведенными ногами), elbow flare’ы (от бедер)
5) Windmill’ы – варианты знаете сами
6) Bronco - apple jack’и, swipe’ы, kick up’ы
7) Suicide’ы – хм-м, суициды?

Я собираюсь объяснить каждый тип силы, которая позволяет людям исполнять эти базовые движения, и то, каким образом создаются их вариации. Если вы считаете, что работать лучше методом проб и ошибок, читайте только первый абзац о каждом базовом муве.

1) Turtle’ы. Здесь суть в правильном расположении и гладком использовании кинетической энергии.

Ты должен научиться быть в равновесии, то есть стоять на голове, не разводя ног, так, чтобы они были вместе и прямые. После этого надо разобраться, как двигаться по кругу. Ты не можешь двигаться при помощи головы, потому что для создания инерции используются руки, единственные части тела (кроме головы), которые касаются пола. Тебе говорили, что, когда двигаешь одну руку назад и потом другую вперед, начинаешь делать круги, но, это все слишком похоже на движение танка: левая гусеница вперед, правая назад.

Частично правильно, но ты ведь хочешь, чтобы спина и ноги двигались благодаря усилию руки назад, а, как только рука прекращает двигаться, спина по инерции двигаться продолжает, но не по старой траектории, а по той, по которой может. Поэтому приходится убирать правую руку и совершать ею усилие вперед, но вместе с этим постараться не завалиться вперед спиной. То есть движение начинает верхняя часть тела: когда ты переключаешь руки, переключается и инерция – это и есть кинетическая энергия.



В таких мувах как cricket’ы и airturtle’ы нужно использовать очень небольшое количество кинетической энергии. Airturtle’ы и другие безлоктевые мувы полностью опираются на руки – руки должны двигаться весьма быстро, чтобы тело сохраняло широкий круг движения и не останавливалось.

Что касается cricket’ов, это те же черепашки, но с руками в положении handglide, и выглядят они, как подскоки с помощью рук.

Jackhammer’ы – это подскоки и вращения, превращение падения во вращение и по фазе восхода опять в падение.



2) Headspin’ы – тут главное – равновесие, центр тяжести и умение его поддерживать, с помощью рук либо без помощи рук.

Для хэдспина необходимы тренировки стоек на голове. Люди, которые на хэдспинах собаку съели, часто говорят мне, что обычно они смотрят телевизор, стоя на голове, и помогают себе руками только время от времени. Это не означает, что ты ДОЛЖЕН уметь делать стойку без помощи рук. Лично у меня больше двух с половиной секунд такая стойка никогда не длится, но в танце я делаю в среднем 15-18 кругов. В общем, после нескольких месяцев практики стоек надо сделать толчок и начать то, к чему ты так долго готовился. Не бойся! Ты, наверное, спрашиваешь себя: «Но я ведь делал стойку с руками, а во время вращений я же не могу использовать руки, правильно?»

Да, правильно, но вращения и инерция поддержат тебя в вертикальном положении. Ты не можешь стоять на голове без рук, но вертеться сможешь. Это и есть хэдспин, ты делаешь движение ногами, которое сообщается торсу. Обычно никто не может провести 19 хороших вращений без помощи рук, потому что руки помогают удержать равновесие. Помогай руками, если чувствуешь, что скорость становится слишком медленной, а ты заваливаешься в наклон. Как только снова разовьешь скорость и выйдешь в равновесие, убирай руки и строй телесную симметрию.



Хэндглайды – то же самое, но на руке. Найди точку равновесия, или не выравнивайся, а просто во время всего глайда помогай свободной рукой. На большой скорости оставаться в равновесии довольно легко.

3) Airtrack’и – есть несколько разных способов получить инерцию, но основной и самый легкий – это техника «swipe and drill» (удар и сверло). Сначала работают ноги и торс, а потом – грудь. Либо можно под прямым углом выбросить ноги и сделать ими что-то наподобие сверла, так, чтобы они повели за собой все тело.

Чтобы попробовать эту фишку в первый раз, надо обустроить место. Забросай тренировочное пространство шириной в трех себя и длиной на сантиметров 60 больше своего роста мягким материалом, подушками. Стань на расстоянии шага и тридцати сантиметров от подушек (свободная нога должна быть на шаг впереди, а рабочая нога – это та, с которой ты начинаешь). Ныряй! И складывай руки как мумия.


Airtrack в исполнении Куджо


Теперь, чтобы получить вращение, после начала нырка и отрыва рабочей ноги от пола начинай вращать верхнюю часть тела в сторону свободной ноги. Теперь ты повернут в сторону, а рабочая нога идет по прямой. Сделай рывок свободной ногой так, чтобы она вытянулась, как рабочая, и пошла за ней. Замечу, что тут речь идет о «правшах». Если же твоя рабочая нога – левая, просто замени в тексте «свободную» на правую, а «рабочую» на левую. Вот тебе базовый метод «swipe and drill». С его помощью ты должен запустить хотя бы один airtrack. Не забывай, что airtrack горизонтальный, поэтому нырять надо вперед. А вот airflare – это по существу airtrack в наклоне. В положении на согнутых руках, ноги порознь. Делай толчок, как в windmill/flare – это даст силу. И не забудь о вращении. Сила плюс вращение – вот и airflare.

4) Flare – это единственный пауэрмув, который использует непрерывную кинетическую энергию, создаваемую при помощи ног и управляемую бедрами.

Надо, чтобы рабочая нога отрывала от земли рабочую ягодицу, а после вступления рабочей руки свободная нога отрывала от земли свободную ягодицу. Это похоже на циркуль, которым на карте отмеряют расстояния – замах вверх и вокруг, вниз и вокруг, а затем снова вверх и вокруг.



5) Windmill’ы превращают тебя в гироскоп. Возьми юлу и вместо того, чтобы закрутить ее правильно, закрути вверх тормашками. Если юла начнет заваливаться, это и будет windmill. Для скорости и силы используй инерцию.

Некоторые могут удивиться тому, что ноги в windmill’е не делают ровным счетом ничего, кроме как вращаются. Скорость и высоту формируют плечи и руки. Оттолкнешься сильнее – пойдешь быстрее, но можешь и упасть, повредив бедра. Рука отталкивается, сила идет к заду и обратно – это первоначальный механизм инерции в муве, но с ним ты будешь выглядеть «сыро» и медленно. Поэтому, как только плечи начинают двигаться в более «хэндглайдном» варианте, чем тот, с которого ты начал, пробуй получать из них инерцию, и рука будет использоваться только для поддержания параллели зада и корпуса.



То же самое относится и к «безруким» вариантам. Нужна скорость. Используй плечи и голову, чтобы создавать максимально ровное инерционное движение. Я никогда не включаю в работу лоб, поэтому теряю большое количество инерции. Если же ты будешь крутиться на лбу, скорость возрастет.

6) Bronco – это подскок, управляемый силой «назад-вперед», с использованием сокращения и растяжения для создания энергетической константы.

Ты прыгаешь на руки и затем делаешь рывок ногами. Именно так, ты входишь под углом, но вместо того, чтобы перевернуться (переднее сальто, кстати), ты остаешься под этим углом, делаешь рывок и следуешь за ногами. Bronco начинается с рук, а заканчивается в ногах.



7) Это когда ты направляешь энергию движения куда угодно, но не вниз. Ты – пуленепробиваемый жилет. Пол – громадная пуля. Тебе нужно впитать в себя падение. Тебе не избежать боли. Ужасной боли. Сначала она приходится на задницу. Потом – на руки и ноги. Попытайся минимизировать повреждения. И всегда держи голову вверх… ты ведь справишься, чемпион?